Système pour du capes & d'épées à la révolution française ? 41
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Je suis un peu surpris par votre envie de conseiller Lex occultum. La complexité du système est quand même bien supérieure au Dk Systeme mis en référence. Je ne nie pas que le système tourne quand tous les joueurs maîtrisent le système, mais de là à le maîtriser, c'est autre chose. Créer un personnage nécessite au moins 1h30 pour un premier jet pour ne pas se planter dans les calculs, probablement bien plus en expliquant les règles.
Plusieurs éléments pour justifier ce choix : en plus du DK il cite aussi Genesys, le système de Warhammer V3, L5A V5 et Star wars Edge, et objectivement Lex Occultum n'est pas plus compliqué que L5A V5.
Il a deux critères précis : "une campagne qui ressemble à du cape et d'épées mais pas trop [...] du C&E mais en plus violent, on ne se bat pas pour le style ni pour désarmer son adversaire mais bien pour tuer, et pour çà tous les coups sont permis" Il ne cherche pas du pulp, ce qui évacue les jeux de C&E trop solaires ou héroiques avec du panache et une faible mortalité style 7eme mer ou BoL, donc le système relativement mortel et violent de Lex occultum correspond à la demande.
Ensuite : "Une emphase sur les combats à l'arme blanche et au cac qui les rend tactiques et intéressants à jouer pour les joueur". Ce qui évacue pratiquement tous les jeux style DK, Mordiou, Stricia, SW... beaucoup trop light sur les règles. Le système de combat de Lex Occultum, plus détaillé que le reste du corpus de base, qui est quand même très simple à la base, correspond là aussi pile poil à la demande de tactique et d'emphase recherchée. Pavillon noir ferait aussi l'affaire mais je le trouve plus lourd que Lex occultum (surtout avec le supplément escrime).
Et il veut faire une campagne, du coup le temps passé à faire un perso, ce n'est pas très grave si c'est plus long, et avec la possibilité d'obtenir à la création un personnage plus compétent qu'un ratier mais plus faible qu'un perso de D&D comme demandé (et ce n'est pas dans sa liste de critères la durée de création^^).
- Fabien4927
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Disons que, comme le mentionne jayjay37, le système de LexOccultum se base sur un Basic RPG classique, donc pas trop complexe, comme demandé, avec en plus le critère de Belphegor " Une emphase sur les combats à l'arme blanche et au cac qui les rend tactiques et intéressants à jouer pour les joueur ". Ça correspond pas mal, d'autant que les points à répartir sont prévus pour être adaptables afin de rendre les personnages très compétents si nécessaire.
De plus, si le MJ a intégré les règles, créer un perso ne prend pas 1h30, amha. Par contre, les joueurs ne seront pas autonomes immédiatement, c'est sûr, si on veut un peu de tactique, mais ce sera vite le cas car le système est moins long à intégrer que Pavillon Noir, par exemple.
Quant à la létalité, Belphegor souhaite bien du C&E en plus violent où on se bat pour tuer. Pour cette raison, notamment, je trouve SWADE ou FACES trop pulp pour ce qui est demandé.
Trudvang est peut-être plus compliqué, je ne sais pas.
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J'ai toujours trouvé que le Storyteller System (Vampire et consorts) pourrait faire un excellent système générique pour ce genre de campagne. Simple, efficace, explicable en 3 minutes, et perso fait en 10 minutes. Mais bon, ça n'engage que moi.
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J'arrive tardivement, mais je suggererais Renaissance, voire Clockwork & Chivalry. Les règles sont uniquement en anglais, mais elles sont simples puisque dérivées d'Openquest, qui est lui-même dérivé de Runequest, qui est lui-même dérivé du BRP.
Renaissance existe en SRD gratuit et la version payante ne vaut que 5$; elle contient à peu près tout pour jouer du 16e au 18e siècle. Il se suffit à lui-même. Plusieurs scénarios ont été mis en ligne sur un site numérique bien connu de jdr. Il y en a même qui se déroulent en Nouvelle-France.
Clockwork & Chivalry utilise le même système, mais est plutôt spécifique au 17ème siècle, avec une grosse campagne parue sur la guerre civile anglaise revisitée.
Il existe aussi un autre spinoff, Clockwork & Cthulhu, avec une campagne incomplète qui se déroule en Europe en 1645.
Enfin, Dark Streets, toujours le même système, permet de jouer des policiers dans le Londres de 1749.
L'éditeur se nomme Cakebread & Walton.
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Te Deum pour un Massacre situé pendant les Guerres de Religion du 16e siècle fonctionne très bien pour du Capes & Epés aux siècles suivants, dont la Révolution Française.
Pavillon Noir 2 est prévu pour faire du Capes & Epées du 16e au début du 19e siècle, donc la Révolution incluse. Il y a un excellent scénario, Un point d'Honneur, situé au début du 18e siècle, qui montre qu'on jouer à PN et PN2 sans aucunempent mettre les pieds sur un navire ni se préocuper de la thémique pirates.
Et enfin ce qui pour moi est le système idéal pour du Capes & Epées : Les Lames du Cardinal. D'une part voir cet univers à l'époque de la Révolution serait très inéressant; Mais d'atrre part le système fonctionne parfaitement dans un univers plus historique, sans les dragons et tout le reste.
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A peu près n’importe quel système de simulation de combat dans un JdR est susceptible de répondre au critère « on ne se bat pas pour le style ni pour désarmer son adversaire mais bien pour tuer, et pour çà tous les coups sont permis », pour autant que :
- il n’y ait pas mille et un processus de « sauvegarde héroïque » qui offre à un personnage « touché » de ne pas l’être ;
- un « coup qui porte » entraîne, pour le personnage touché, une baisse – plus ou moins forte selon la gravité du coup effectivement reçu – de ses capacités à combattre, qu’elles soient physiques (exemple : vitesse de réaction ou de déplacement moindre), techniques (ex : moindre éventail de manœuvres de combat) ou mentales (ex : perte de moral à l’idée de poursuivre un combat mal engagé) ;
- les options d’actions (offensives et défensives) d’un combattant ne soient pas contraintes par une liste réduite dans laquelle piocher. Plus une liste est formalisée (dans un système qui cherche à tout simuler), plus elle enferme le joueur dans des choix limités ; au contraire, une approche plus abstraite ouvre la porte à une immense variété.
Aussi, comme je l’ai écrit dans un autre forum, j’ai développé au fil du temps un avis très personnel sur les « combats de cape et d’épée en JdR » : plus le système est détaillé dans ses mécaniques, moins il rend bien la rapidité de ces combats. En particulier parce qu’un joueur peu connaisseur de l’escrime se perdra dans le large panorama des manœuvres que son personnage connaît (ou pas !), ou dans la succession possible (ou impossible) de telles ou telles manœuvres.
Pour faire une comparaison avec un autre aspect « technique » en JdR : quand, dans un univers qui nous est contemporain, un PJ se lance dans une poursuite en voiture, le joueur qui l’incarne n’est pas obligé de décrire s’il braque ou contrebraque, joue du talon-pointe, etc. (à moins d’en avoir une bonne connaissance lui-même et de vouloir apporter de la couleur spécifique). Un joueur « lambda » dira plutôt que son personnage accélère, freine, se lance dans une manœuvre pour emboutir l’autre voiture, ou pour l’éviter au contraire, etc.
Ma façon d’envisager un combat d’escrime de cape et d’épée en JdR est assez similaire à cette approche qui tend vers une certaine abstraction, plutôt que vers le détail exact d’une « phrase d’armes » (avec attaque comme ceci, défense comme cela, ou esquive, puis contre-attaque, ou « arrêt », sans parler des détails des parades latérales ou circulaires, attaques en ligne haute ou basse, feinte, demi-volte, et autre passata sotto).
Je raisonne plutôt sur des aspects comme :
- l’état d’esprit du combattant : est-il plutôt dans l’offensive, la défensive, l’opportunisme ?
- cherche-t-il à accumuler des petits avantages tactiques jusqu’à profiter d’une grande ouverture pour placer un coup spécifique ? Ou bien à foncer dans le tas et espérer que ça passe d’emblée ?
- cherche-t-il à déstabiliser son adversaire par l’insulte, le dédain, etc. ?
En ce sens, le système de combat développé pour Dying Earth dans sa version de Robin Laws et collègues, chez Pelgrane Press (fiche sur le GROG), est bien adapté à ma façon de voir : 6 « états d’esprit » offensifs, 6 « états d’esprit » défensifs, et chaque état d’esprit d’attaque « trompe » facilement un état d’esprit de défense et « est trompé » facilement par un autre état d’esprit de défense (par exemple : la Force surmonte facilement la Parade, mais est facilement contrée par la Vexation) ; et le combat consiste à réduire la réserve de points de l’adversaire, réserve dont le niveau va et vient selon les petits ou gros avantages acquis ou perdus pendant le combat (peu importe qu’un avantage soit, par exemple, une petite blessure infligée à l’adversaire ou le fait d’avoir tourné pour qu’il ait désormais le soleil dans les yeux ; l’important, c’est d’avoir acquis un avantage). La variété des armes introduit des finesses dans cette mécanique de base.
Ce système de Dying Earth n'est pas si éloigné, pour sa base, du Pierre-Feuille-Ciseau (où chacun des 3 choix domine l'un des deux autres et est dominé par le troisième), auquel il apporte tout de même des raffinements bienvenus.
Il y a moyen (légal) de découvrir les bases de ce système grâce au "quick start" téléchargeable par ce lien. Les éléments sur le combat ("états d'esprit" d'attaque et de défense, et grille de "ce qui trompe" et "ce qui est trompé") sont inclus dans ce kit.
A titre très subjectif, je ne conseillerais pas de recourir au système de Te Deum pour un massacre pour du « cape et épée à la Révolution française ». En effet, l’esprit du combat d’escrime a totalement changé entre le XVIe siècle et la fin du XVIIIe siècle :
- abandon de la rapière (arme relativement longue, de taille et d’estoc) au profit – entre autres – de l’épée dite « de cour », (bien plus courte, plus légère, sans tranchant, destinée à l’estoc uniquement) ;
- abandon quasi total de l’escrime à deux armes (rapière et dague) au profit de l’épée seule, ou d’une combinaison entre l’épée et la main non armée qui sert à la défense (en étant protégée par un gant, une cape roulée, etc.) ;
- pratique d’une escrime où la défensive prend grandement le pas sur l’attaque (en tirant profit du raccourcissement et de l’allègement des armes), et où –en particulier sous l’influence de l’école dite « française » (même si un des traités qui en est un exemple fort a été écrit par un Italien et publié à Londres !) – les actions de défense et de riposte (c’est-à-dire de la ré-attaque après la défense) sont davantage séparées qu’à la Renaissance (époque où les deux se faisaient dans le même « temps » d’escrime).
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Ouah, merci beaucoup pour ces explications qui remettent bien les choses en perspectives, Xaramis.
Même si les joueurs peuvent apprendre à connaître l'escrime grâce aux règles détaillées d'un jeu conçu par un connaisseur, et s'ils sont tous d'accord, ce sera un véritable plaisir pour toute la table (mais il faut qu'ils soient tous d'accord), je trouve généralement que les jeux qui offrent des possibilités de combat suffisamment simples pour être compréhensibles par tous et utilisables avec n'importe quelle arme font aussi bien le taf. Attaque totale, défense totale, désarmer l'adversaire, le faire tomber, attaquer le bras qui tient l'arme et hop ! Tout le monde peut se lancer dans des enchaînements bien plus intéressants que je frappe, je pare, je frappe, je pare...
Quant aux pratiquants, ils s'amusent tout autant et retrouvent même les sensations de leur entraînement. Ils sont en effet capables de donner des noms plus précis à ces techniques de base de tout combat.
Et je ne parle pas que de GURPS ! des jeux comme Chroniques Oubliées ou le BRP system proposent ce type de manœuvres... En fait, presque tous les jeux le font. Il suffit juste de bien les lire et d'attirer l'attention des joueurs dessus pour qu'il les utilisent.
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Je ne l’ai pas vu cité dans ce sujet, donc : as-tu regardé Tous pour Un, Régime diabolique ?
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Pour ajouter un peu de ludicité et de tension, pourquoi ne pas utiliser le bon jeu En Garde du toujours excellent monsieur Reiner Knizia ?
Jay
Ce jeu repose sur un jeu de cartes dont la composition est prédéterminée et fixée (ex : l'inventivité des joueurs ne "crée" pas de nouvelles cartes ; les deux joueurs incarnent des "escrimeurs" de même niveau), et mobilise - entre autres - la mémoire des joueurs (pour garder souvenir, par exemple, des cartes défaussées). Qui plus est, il est destiné à simuler un affrontement duel, pas une éventuelle mêlée.
Pour "détourner" ce jeu de plateau (ou de comptoir) et en faire un moteur de simulation pour du JdR de cape et d'épée, il faudrait développer des règles spécifiques (ex : inégalité des "mains" avec lesquelles on démarre, pour simuler la différence de savoir-faire des combattants), introduire de nouvelles cartes reflétant les coups déloyaux, etc.
Bref, ça me semble représenter beaucoup plus de travail que de partir d'un système déjà pensé pour du JdR.
Ce qui n'enlève rien à la qualité d'En garde par lui-même et pour lui-même.
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Honor + Intrigues ... vraiment top pour ça (c'est BoL sauce cape et d'épée !)
Sakagnole
Honor + Intrigue est un système qu'il faut un peu "brider" - à mon avis - pour garder le ton "létal" souhaité par celui qui a ouvert ce fil de discussion ; sinon, on risque de tomber dans une ambiance "hollywoodienne" (ce qui n'est pas un mal en soi, mais ne correspond pas au souhait premier, tel que je le comprends).
En revanche, il remplit plutôt bien le cahier des charges : système pas envahissant, simple mais pas simpliste, disponible en PDF (pour quelques sous).
Du point de vue du combat, la mécanique de base est simple et directe. Un système de "manoeuvres" lui apporte de la richesse. Un joueur peu au fait du système se retrouvera peut-être perdu devant la liste des manoeuvres accessibles à son PJ, les conditions de leur emploi, leurs effets, etc. ; pour éviter cela, je conseille que MJ et joueur "collaborent" :
- le joueur décrit les grandes lignes de ce que son PJ envisage de mener comme action (il le fait donc très librement, sans se demander si ça colle avec telle manoeuvre ou telle autre) ;
- le MJ pointe à quelle manoeuvre cela correspond (le MJ se met au service du joueur) ;
- le joueur et le MJ résolvent l'action, la réaction, les suites, etc.
Le jeu embrasse très largement l'ambiance "swashbuckling" (appellation un poil plus large que notre expression "de cape et d'épée"), dans le ton et dans le temps. Toutefois, il n'est pas difficile de ne garder que ce qui collerait le mieux au contexte "Révolution française" pour ce qui est des armes utilisées (épée de cour / smallsword, sabre, baïonnette, armes à feu à silex, etc.), des véhicules hippomobiles, des types de navires, etc.
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Pour revenir à l'approche par "tat d'esprit des combattants", je conseille aux curieux (anglophones) le visionnage de deux vidéos sur youtube. Elles sont un peu longues (surtout pour un spectateur qui ne connaît pas les bases), mais il y a des éléments intéressants. Qui plus est, dans le texte de la présentation de la 2ème vidéo, il y a un lien pour télécharger un document sur lequel est basé le propos de la présentation :
Know Your Enemy: Understanding the Nature & Art of Your Opponent [Alfieri Rapier]
Rapier Tactics: Approaching the Four Temperaments of a Fighter
Les deux vidéos sont tournées vers l'escrime du 17ème siècle, à la rapière, principalement d'après l'école italienne. L'important n'est pas là (par rapport à notre discussion ici). C'est plutôt dans l'approche des types d'adversaires d'après leur tempérament, ici abordés en 4 types, tels qu'Alfieri les avait exposés dans son traité :
- le mélancolique (timide)
- le sanguin (téméraire)
- le flegmatique (posé)
- le colérique (emporté)
Les deux vidéos abordent la question de reconnaître le tempérament de l'adversaire, et d'adapter ses tactiques au tempérament de l'adversaire.
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Aurais tu des références pour l'escrime au 18ème siècle ?
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Aurais tu des références pour l'escrime au 18ème siècle ?
ceoris
Quel(s) type(s) de référence cherches-tu ?
Ce n'est pas la même chose de chercher un traité d'escrime du 18e siècle (on trouve beaucoup de facsimilés ou de transcriptions sur le net), des ouvrages d'aujourd'hui sur l'histoire de l'escrime du 18e sièce, ou des tutoriels vidéos pour pratiquer l'escrime dite "à la française" du 18e siècle.
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Bonjour. Tu pourrais trouver ton bonheur dans L'art de l'escrime pour pavillon noir peut être.